Titre : | Scratch 3 : s'initier à la programmation et à la robotique par le jeu |
Auteurs : | Sarah Lacaze, Auteur |
Support: | Livre |
Editeur : | Paris : Editions ENI, 2019 |
ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-409-02024-7 |
Langues: | Français |
Résumé : |
Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d'une façon ludique. Très adapté à un public d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés à la présentation de techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo. La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures. La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs. La troisième partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro : bit, différents types de Lego robotiques ainsi que le robot éducatif Thymio. Toujours dans le même esprit, ces extensions sont abordées à travers des exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également à travers des projets robotiques. |
Sommaire : |
Chapitre 1 : Présentation
1. Introduction 2. Scratch et la programmation 2.1 Le langage de programmation 2.2 Programmer avec Scratch 2.3 Que faire avec Scratch ? 3. Installation et utilisation 3.1 Scratch en ligne (online) 3.2 Scratch Desktop - Scratch Offline 4. La communauté Scratch 4.1 Créer un compte personnel 4.2 Créer un compte éducateur 4.3 Découvrir des projets 5. Les conventions d'écriture Chapitre 2 : L'interface 1. Introduction 2. La barre de menu 2.1 Les icônes 2.2 Les menus 2.3 Les options depuis votre compte 3. La palette des blocs 3.1 Les catégories de blocs 3.2 La forme des blocs 4. Les blocs extensions 5. L'espace des scripts 5.1 Utiliser les blocs pour créer des programmes 5.2 Créer des programmes 6. La fenêtre des sprites 6.1 Créer des sprites 6.2 Informations sur les sprites 6.3 Les costumes 6.4 Créer un nouveau costume 7. La fenêtre des arrière-plans 7.1 Les arrière-plans 7.2 Créer un arrière-plan 8. Conclusion Chapitre 3 : Les éditeurs 1. Introduction 2. La palette graphique 2.1 Des images vectorielles 2.2 Les outils pour modifier 2.3 Les outils pour dessiner 3. Le mode Bitmap 4. L'éditeur de sons 4.1 Ajouter des sons 4.2 Les outils pour gérer les sons 5. Conclusion Chapitre 4 : Les blocs de programmation 1. Introduction 2. Les blocs Mouvement 2.1 Les déplacements relatifs 2.2 Orientation et rotation 2.3 Les déplacements absolus 2.4 Autres blocs de déplacements 3. Les blocs Événements 3.1 Programmer des Événements 3.2 Utiliser les messages 4. Les blocs Contrôle 4.1 Élaborer des boucles 4.2 Établir des conditions 4.3 Utiliser des clones 5. Les blocs Capteurs 5.1 Capteurs et conditions 5.2 Les blocs informatifs 5.3 Créer un dialogue 6. Les blocs Apparence 6.1 Des sprites visibles et invisibles 6.2 Les costumes des sprites 6.3 Positionner les sprites sur la scène 6.4 Les modifications graphiques 6.5 Des dialogues 6.6 L'apparence des arrière-plans 6.7 Modifier l'arrière-plan 6.8 Modifier l'apparence des arrière-plans 7. Les blocs Sons 8. Les blocs Opérateurs 8.1 Blocs mathématiques 8.2 Blocs de comparaisons 8.2.1 Comparaisons mathématiques 8.2.2 Comparaisons non mathématiques 8.3 Les autres blocs 9. Les blocs Variables 9.1 Renommer et supprimer une variable 9.2 Créer une variable 9.3 Les blocs Variables 9.4 Affichage des variables 10. Les blocs Listes 10.1 Créer et utiliser une liste 10.2 Les blocs pour gérer les listes 11. Créer ses blocs 12. Conclusion Chapitre 5 : Techniques pour l'animation 1. Introduction 2. Animer des costumes 2.1 Un chat qui marche 2.2 Un personnage qui marche 3. Créer des hologrammes 3.1 Fabriquer un écran de projection 3.2 Positionnement des hologrammes 3.3 Exemple d'animation 4. Faire défiler un décor 4.1 Le personnage et les arrière-plans 4.2 Le programme 5. Créer un dialogue 5.1 Les sprites 5.2 Les programmes 6. Synchronisation labiale 6.1 Sprite et volume sonore 6.2 Le programme 7. Conclusion Chapitre 6 : Techniques pour les jeux vidéo 1. Introduction 2. Techniques de déplacement 2.1 En utilisant les touches du clavier 2.2 En utilisant la souris 3. Techniques pour sauter 3.1 Un sprite qui saute 3.2 Exemple pour sauter et avancer 3.3 Un effet gravité 4. Des sprites qui tombent 5. Des sprites qui défilent 6. Techniques de tir 6.1 Le graphisme 6.2 Le programme 7. Techniques pour comptabiliser : des scores, des vies 7.1 Compter des points 7.2 Gérer des vies 7.2.1 Un sprite pour des vies 7.2.2 Le programme 8. Créer des niveaux 8.1 Introduction et Conclusion 8.2 Gestion des sprites 9. Technique pour faire défiler l'arrière-plan 9.1 Le scrolling horizontal et le scrolling vertical 9.2 Exemple de défilement horizontal 9.2.1 Créer les sprites 9.2.2 Programme de personnage 9.2.3 Programme des paysages 9.3 Exemple de défilement vertical 9.3.1 Créer les sprites 9.3.2 Programme de la chauve-souris 9.3.3 Programme des niveaux 10. Conclusion Chapitre 7 : Créer des jeux vidéo 1. Introduction 2. Les concepteurs 3. Conseils pour créer un scénario 4. Conclusion Chapitre 8 : Apprendre à programmer avec un labyrinthe 1. Introduction 2. Le graphisme 2.1 Les sprites 2.2 L'arrière-plan 3. Les programmes 3.1 Programme de Joueur 3.2 Programme des Gardiens 1 et 2 3.3 Programme de Clef 3.4 Programme de Porte 4. Une animation en introduction 4.1 Le graphisme 4.2 Le son 4.3 Les programmes 5. Conclusion Chapitre 9 : Jeu du perroquet 1. Introduction 2. Le graphisme 2.1 Les sprites 2.2 Les arrière-plans 3. Le programme 3.1 Les variables 3.2 Programme des arrière-plans 3.3 Programme de Consignes 3.4 Le programme de Jeu Espace et de Jeu Son 3.5 Programme de Joueur 3.6 Programme des obstacles Rocher - Arbre 1 - Arbre 2 3.7 Programme de Oiseau de fin 3.8 Programme de Nuage 1 et Nuage 2 3.9 Programme de Oiseau 1 et Oiseau 2 4. Conclusion Chapitre 10 : Course de voiture 1. Introduction 2. Le graphisme 2.1 Les sprites 2.2 Les arrière-plans 3. Les programmes 3.1 Programme des arrière-plans 3.2 Programme de Compte à rebours 3.3 Programme de Voiture 3.4 Programme de Ligne d'arrivée 4. Conclusion Chapitre 11 : Jeu de tir 1. Introduction 2. Le graphisme 2.1 Les arrière-plans 2.2 Les sprites 3. Le programme des arrière-plans 4. Les programmes des sprites 4.1 Programme de Compte à rebours 4.2 Programme de Joueur 4.3 Programme de Laser joueur 4.4 Programme de E-1 et de E-2 4.5 Programme de Tir E-1 et Tir E-2 5. Conclusion Chapitre 12 : Jeux de cibles 1. Introduction 2. Viseur 2.1 Le graphisme 2.2 Le programme 2.2.1 Éléments nécessaires 2.2.2 Programme introduction 2.2.3 Programme de Viseur 2.2.4 Programme des cibles 2.2.5 Programme de Comptoir 1 et 2 3. Canettes dans le désert 3.1 Le graphisme 3.2 Le programme 3.2.1 Le programme du viseur 3.2.2 Programme des canettes 3.2.3 Programme du cactus Bonus 3.2.4 Programme des arrière-plans 4. Conclusion Chapitre 13 : L'extension Stylo 1. Introduction 2. Les blocs Stylo 2.1 Les fonctionnalités 2.2 La gestion des couleurs et du trait 3. Une ardoise avec Scratch 3.1 Le sprite et l'arrière-plan 3.2 Initialisation du programme 3.3 Programme pour dessiner 3.4 Programme de déplacements 4. Dessiner des formes géométriques 4.1 Programmer un carré 4.2 Programmer un pentagone 4.3 D'autres formes 5. Conclusion Chapitre 14 : L'extension Musique 1. Introduction 2. Les blocs Musique 2.1 Les instruments de musique 2.2 Le tempo en musique 3. Créer un piano 3.1 Les sprites 3.2 Le programme 4. Exécuter une partition 4.1 Premier programme 4.2 Deuxième programme 4.3 Troisième programme 5. Conclusion Chapitre 15 : L'extension Détection vidéo 1. Introduction 2. Les blocs Détection vidéo 2.1 Installation des blocs 2.2 Le format des sprites 2.3 Les blocs 3. Bulles de savon 3.1 Le graphisme 3.2 Le programme 4. Chasse à l'œuf 4.1 Le graphisme 4.2 Le programme de l'œuf 5. Sauvés de la noyade 5.1 Le graphisme 5.2 Le programme 6. Salade de pastèques 6.1 Le graphisme 6.2 Le programme 7. Jouer avec la réalité 7.1 Présentation 7.2 Jeu Pong un joueur 7.2.1 Le graphisme 7.2.2 Le programme 8. Jeu de labyrinthe 8.1 Le graphisme 8.2 Le programme 9. Conclusion Chapitre 16 : Les extensions Synthèse vocale et Traduire 1. Introduction 2. Les blocs 2.1 Les blocs Synthèse vocale 2.2 Les blocs Traduire 3. Des programmes simples 3.1 Traduction auditive 3.2 Traduction écrite 3.3 Traduction auditive et écrite 4. Réviser son vocabulaire 4.1 Le graphisme 4.2 Le programme 5. Conclusion Chapitre 17 : L'extension Makey Makey 1. Introduction 2. La carte Makey Makey 2.1 Installation et description 2.2 Les objets conducteurs, les objets connectés 2.3 Les blocs Makey Makey 2.4 Créer un circuit 3. Des instruments de musique 3.1 Le programme 3.2 Fabriquer des instruments de musique 4. Une manette de jeu 5. Course de pingouins 5.1 Le graphisme 5.2 Les branchements 5.3 Le programme 5.3.1 Programme de Compte à rebours 5.3.2 Programme de l'arrière-plan 5.3.3 Programme des joueurs 6. Conclusion Chapitre 18 : L'extension micro:bit 1. Introduction 2. La carte micro:bit 3. La carte micro:bit et Scratch 3.1 Installation 3.2 Connexion 3.3 Les blocs 4. Des programmes pour se déplacer 4.1 Premier programme 4.2 Deuxième programme 5. Faire du morse avec la micro:bit 5.1 Description 5.2 Les programmes 6. Fabriquer une manette Lego pour micro:bit 7. Casse brique avec micro:bit 7.1 Le graphisme 7.2 Les programmes 8. Jeu de tir avec micro:bit 8.1 Le graphisme : les arrière-plans 8.2 Le graphisme : les sprites 8.3 Le programme des arrière-plans 8.4 Le programme des sprites 9. Conclusion Chapitre 19 : L'extension Lego WeDo 2.0 1. Introduction 2. Scratch 3 et Lego WeDo 2.1 Le matériel 2.2 Installation et connexion 2.3 Les blocs 2.3.1 Les moteurs 2.3.2 Les capteurs 3. Un châssis avec un moteur 3.1 Utiliser un moteur 3.2 Utiliser un capteur de distance 3.3 Utiliser un capteur d'inclinaison 4. Un châssis avec deux moteurs 5. Dessiner avec Lego Wedo 5.1 Réaliser un porte-feutre 5.2 Un spirographe 5.3 Un DrawBot 6. Une manette pour jouer 6.1 Pour se déplacer 6.2 Pour tirer 7. Conclusion Chapitre 20 : L'extension Lego Mindstorms EV3 1. Introduction 2. Scratch 3 et Lego Mindstorms 2.1 Le matériel 2.2 Installation et connexion 2.3 Les blocs 3. Déplacer un véhicule 4. Une interface graphique 4.1 Le graphisme 4.2 Le programme 5. Conclusion Chapitre 21 : L'extension Lego Boost 1. Introduction 2. Scratch 3 et Lego Boost 2.1 Le matériel 2.2 Installation et connexion 3. Les blocs 3.1 Les moteurs 3.2 Capteur de couleurs et LED 3.3 Capteur d'inclinaison 4. Conclusion Chapitre 22 : L'extension Thymio 1. Introduction 2. Thymio et Scratch 3 2.1 Présentation 2.2 Installation et connexion 3. Les blocs 3.1 Les moteurs 3.2 Les LED 3.3 Le son 3.4 Les capteurs 4. Des déplacements autonomes 5. Un suiveur de ligne 6. Conclusion Conclusion Annexe |
Exemplaires (3)
Cote | Support | Localisation | Disponibilité | Emplacement |
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T8/6693 | Livre | Bibliothèque centrale El Allia | Disponible | Magazin |
T8/6693 | Livre | Bibliothèque centrale El Allia | Disponible | Magazin |
T8/6693 | Livre | Bibliothèque centrale El Allia | Disponible | Magazin |