Résumé :
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La simulation de foules en temps réel est un domaine de recherche qui propose de nombreux défis. Les foules virtuelles sont intégrées aux scènes de films, jeux vidéo, architecture, modélisation urbaine et de nombreux autres domaines. Peupler ces environnements virtuels avec de grandes foules d'humains virtuels est une tâche difficile, et pose des véritables problèmes tels que le rendu en temps réel et la simulation des comportements. Une simulation pour de tels environnements est difficile car un compromis doit être assuré entre le réalisme du rendu et le temps réel. Notre objectif principal est de concevoir un système capable de simuler une grande foule d'humains virtuels. Nous présentons dans ce travail un modèle capable de gérer la planification de chemin de milliers de piétons en temps réel, en tenant en compte de l'évitement de collisions entre les différents individus de la foule. Notre contribution consiste en la combinaison de deux méthodes de représentation approximative de l'environnement basées sur la subdivision de l'espace de navigation. Une planification globale efficace basée sur une grille hiérarchique est utilisée pour la planification à long terme permettant au piéton de trouver un chemin vers son but. Une planification locale basée sur une grille régulière est utilisée pour trouver des chemins à court terme permettant pour chaque piéton de rejoindre son itinéraire pendant l’évitement d’une éventuelle collision. Nous avons aussi étendu notre architecture de planification de mouvement avec un algorithme capable de simuler le comportement de groupes, ce qui améliore la perception de la scène par les utilisateurs. Notre simulation est réalisée en utilisant OGRE 3D, et différentes techniques d'accélérations ont été exploitées, et les résultats expérimentaux montrent que nous sommes capables de simuler jusqu'à 2000 piétons en temps réel.
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