Titre : | Apprentissage des formes g´eom´etriques chez les petits enfants par la r´ealit´e virtuelle |
Auteurs : | Hadnana Ithar, Auteur ; Foudil Cherif, Directeur de thèse |
Editeur : | Biskra [Algérie] : Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie, Université Mohamed Khider, 2024 |
Format : | 1 vol. (77 p.) / ill., couv. ill. en coul / 30 cm |
Langues: | Français |
Résumé : |
L’apprentissage des formes g´eom´etriques constitue une ´etape cruciale dans le d´eveloppement cognitif des jeunes enfants. Les m´ethodes traditionnelles d’enseignement, souvent bas´ees sur des supports papier et des outils bidimensionnels, montrent leurs limites en termes d’engagement et de d’efficacit´e des connaissances. Dans ce contexte, la r´ealit´e virtuelle (RV) ´emerge comme une solution innovante et prometteuse pour am´eliorer l’apprentissage des formes g´eom´etriques chez les enfants en bas aˆge. Des exp´eriences contrˆol´ees ont ´et´e men´ees pour ´evaluer l’impact de l’application RV sur les performances des enfants en reconnaissance et classification des formes. Les r´esultats montrent une am´elioration significative des capacit´es des enfants utilisant l’application RV par rapport `a ceux utilisant des m´ethodes traditionnelles. Le travail pr´esent´e d´emontre que la RV peut enrichir les m´ethodes d’enseignement, offrant des exp´eriences d’apprentissage plus immersives et engageantes. Les r´esultats soulignent le potentiel de la RV pour transformer l’´education des jeunes enfants, en rendant l’ap- prentissage des formes g´eom´etriques plus efficace et motivant |
Sommaire : |
Remerciement et D´edicace 1 R´e s u m´e 2 Abstract 3 Introduction 10 1 La R´ealit´e Virtuelle 13 1.1 Introduction.....................................................13 1.2 Contexte historique de la R´e a l i t´e Virtuelle ............... 14 1.3 D´efinition de la r´ealit´e virtuelle......................... 19 1.3.1 L’immersion en r´e a l i t´e virtuelle...................... 23 1.3.2 L’interaction en r´e al i t´e virtuelle .....................23 1.3.3 La navigation en r´ealit´e virtuelle ........................... 24 1.3.4 La s´election......................................... 25 1.3.5 La manipulation .........................25 1.3.6 Le contrˆole de l’application.......................265 1.4 Les environnements virtuels et les humains virtuels........ 27 1.4.1 Les environnements ................................27 1.4.2 Les humains virtuels..................... 28 1.5 La r´ealit´e augment´ee et la r´ealit´e mixte ..........30 1.6 Les application de la r´e al it´e virtuelle..........32 1.7 Conclusion ..34 2 L’apprentissage dans la r´ea l i t´e virtuelle. 35 2.1 Introduction...35 2.2 Les applications de la RV dans l’´education ....................... 36 2.3 R´ealit´e virtuelle et apprentissage humain ...........................37 2.4 Les travaux existants.............39 2.5 Les avantages et les inconv´enients de l’apprentissage dans la r´e a l i t´e virtuelle ....43 2.5.1 Les avantages................................43 2.5.2 Les inconv´enients ..........................44 2.6 L’apprentissage pour les petits enfants ........................45 2.7 Conclusion ......................................47 3 Conception 3.1 Introduction......................48 3.2 Objectif.......49 3.3 Conception de notre syst`eme........................50 3.3.1 Conception g´en´erale ...............50 3.3.2 Conception d´etaill´ee .....................................516 3.3.3 Le monde virtuel ........................................ 52 3.3.4 Enfants................................................54 3.3.5 Interaction monde virtuelenfant.............55 3.3.6 L’apprentissage .......................................... 56 3.3.7 Les formes g´eom´etriques ......................... 57 3.3.8 Tests ............................................57 3.4 Conclusion ...........................59 4 Exp´erimentation et r´esultats 60 4.1 Introduction.....................................60 4.2 Description technique.......................................61 4.3 Configuration Mat´eriel ......................................62 4.3.1 Meta Quest 2.........................................................62 4.3.2 Ordinateur de d´eveloppement ........................63 4.4 Environments et outils ................................64 4.4.1 L’environment de d´eveloppement........................64 4.4.2 Langage de d´eveloppement..................................66 4.5 Impl´ementation ........................... 4.5.1 L’interface utilisateur graphique.. 67 4.5.2 Environnement 3D..................... 69 4.5.3 S´election du Niveau : ..............................69 4.5.4 Niveaux d’application...................................70 4.6 Conclusion ..............................................76 5 Conclusion g´en´e r al e et perspectives 777 5.1 Conclusion ..................................................77 5.2 Perspectives......................................78 |
Type de document : | Mémoire master |
Disponibilité (1)
Cote | Support | Localisation | Statut |
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MINF/902 | Mémoire master | bibliothèque sciences exactes | Consultable |