| Titre : | smart ubiquitous and personalized learning in computer science (L`apprentissage ubiquitaire et personnalise dans le domaine de l`informatique) |
| Auteurs : | Djihane Houfani, Auteur ; ABDALLAH REMADNA, Auteur ; Samir BOUREKKACHE, Directeur de thèse |
| Type de document : | Monographie imprimée |
| Editeur : | Biskra [Algérie] : Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie, Université Mohamed Khider, 2015 |
| ISBN/ISSN/EAN : | MINF/89 |
| Format : | 66 |
| Langues: | Français |
| Langues originales: | Français |
| Résumé : |
Notre projet consiste à la conception, le développement et l’intégration d’une
application sur Android pour l'apprentissage mobile de la programmation en langage C. Ce travail nous a permis d’approfondir nos connaissances théoriques acquises tout au long de notre formation par la pratique des nouvelles technologies. Entre autres la maîtrise de l'environnement de développement intégré Android Studio et ses outils. Ainsi, le but de ce travail est de concevoir un système d’apprentissage qui facilite la communication et l'échange des connaissances dans un environnement dynamique. Il vise aussi à améliorer la qualité d'apprentissage de la programmation en C en faveur des étudiants. Le sondage effectué auprès d'un échantillon d'étudiants a démontré l'intérêt particulier qu'accordent ces derniers à l'apprentissage mobile d'une part, et d'autre part il nous a permis de choisir le langage C comme objet de notre application sachant qu'il est la base de la programmation. Il reste cependant de nombreux prolongements qui se situent sur les différents axes de notre travail. Dans le cadre des perspectives recherchées, nous envisageons d’enrichir et d’étendre l'application à d’autres fonctionnalités (utilisation d'autres stratégies d'adaptation telles que l'adaptation de la présentation, du processus d'apprentissage,...etc.). |
| Sommaire : |
Introduction générale ………….……………………………………. 1
Chapitre I : Informatique ubiquitaire et apprentissage mobile…... 4 I.1. Introduction…………………………………………………………….…...…. 5 I.2. E-Learning……………………………………………………………………... 6 I.2.1. Définition…………………………………………………………………….. 6 I.2.2. Typologies du e-Learning…………………………………………………..... 6 I.2.2.1. L'auto-apprentissage……………………………………………………….. 6 I.2.2.2. L'apprentissage formateur – apprenant…………………………………….. 7 I.2.3. Apprentissage en ligne synchrone et asynchrone………………………….... 7 I.2.3.1.Synchrones………………………………………………………………..… 7 I.2.3.2.Asynchrones.................................................................................................. 7 I.2.4. Apprentissage mixte...........……………………………………...................... 7 I.2.5. Composantes d'un cours e-Learning................................................................ 8 I.2.5.1. Contenu de la formation numérique…………………................................. 8 I.2.5.2. E-tutorat, E-coaching, E-mentorat………………………………………..... 8 I.2.5.3. Apprentissage collaboratif……………………………………………........ 8 I.2.5.4. Classe virtuelle…………………………………………………………..... 8 I.2.6. Avantages et inconvénients d'un cours e-Learning……………………......... 9 I.2.6.1. Avantages…………………………………………………………….......... 9 I.2.6.2. Inconvénients …………………………………………………………........ 9 I.3. M-Learning………………………………………………………….................. 10 I.3.1. Histoire de l’apprentissage mobile …….......................................................... 10 I.3.2. Définition.......................................................................................................... 12 I.3.3. Caractéristiques de l’apprentissage mobile…………………………….......... 12 I.3.4. Adaptation des systèmes d’apprentissage mobiles ………………………...... 13 I.3.4.1. Définition………………………………………………………………....... 13 I.3.4.2. Les stratégies et les techniques d'adaptation …………………………….... 13 I.3.5. Avantages et inconvénients de l'apprentissage mobile……………………..... 14 I.3.5.1. Avantages………………………………………………………………...... 14 I.3.5.2. Inconvénients…………………………………………………………...….. 14 I.4. Informatique ubiquitaire ……………………………………………………..... 15 I.4.1. Histoire de l’informatique ubiquitaire……………………………………….. 15 I.4.2. Définition…………………………………………………………………...... 16 I.4.3. Dangers de l'informatique ubiquitaire ………………………………………. 17 I.5. Exemples de l’apprentissage mobile…………………………………………... 17 I.6. Conclusion……………………………………………………………………... 18 Chapitre II : Android………………………………………….....… 19 II.1. Introduction .................................................................................................... 20 II.2. Historique ...................................................................................................... 21 II.3. Versions ........................................................................................................ 21 II.4. Définition ....................................................................................................... 22 II.5. L’architecture d’Android ............................................................................... 23 II.5.1. Noyau Linux ............................................................................................... 23 II.5.2. Bibliothèques............................................................................................... 23 II.5.3. Moteur d'exécution d’Android..................................................................... 23 II.5.4. Le framework applicatif ............................................................................. 23 II.5.5. La couche applicative ................................................................................. 23 II.6. Contenu d’un programme Android................................................................. 24 II.6.1. Activité(Activity) ........................................................................................ .24 II.6.2. Services........................................................................................................ 24 II.6.3. Fournisseurs de contenu (Content providers) ............................................. 25 II.6.4. Intentions (Intents)…………………………………………………........... 25 II.6.5. Récepteurs de diffusion ............................................................................. 25 II.6.6. Widgets ....................................................................................................... 25 II.6.7. Notifications ................................................................................................ 25 II.7. cycle de vie d'une activité Android................................................................. 25 II.8. Fonctionnalités offertes par Android……………………………………….. 27 II.8.1. Stockage…………………………………………………………………... 27 II.8.2. Multimédia………………………………………………………………... 28 II.8.3. GPS……………………………………………………………………….. 28 II.8.4. Services téléphoniques………………………………………………….... 28 II.8.5.Réseau…………………………………………………………………….. 28 II.9. Avantages et Inconvénients d'Android……………………………………... 28 II.9.1. Avantages………………………………………………………………..... 28 II.9.2. Inconvénients…………………………………………………………….. 28 II.10. Conclusion………………………………………………………………... 29 Chapitre III : Conception du système…………………………….. 30 III.1. Introduction………………………………………………………………... 31 III.2. Contexte de la recherche…………………………………………………... 32 III.3. Les attentes du public……………………………………………....……… 32 III.4. L’architecture générale du système ……………………………………….. 35 III.4.1. L’interface………………………………………………………….......... 36 III.4.2. Modèle apprenant……………………………………………………..... 36 III.4.3. Modèle test……………………………………………………………..... 36 III.4.4. Modèle pédagogique et le contenu d’apprentissage……………………... 36 III.5. Architecture détaillée du système…………………………….........……....... 36 III.5.1. Description du système et fonctionnement de ses principaux composants. 38 III.6. Les diagrammes de séquence……………………………………………...... 40 III.6.1. Scénario 1: Inscription pour la première fois…………………………...... 40 III.6.2. Scénario 2: Connexion de l’apprenant au système……………………...... 42 III.6.3. Scénario 3 : Lancement des cours………………………………………... 43 III.6.4. Scénario 4 : Evaluation de l’apprenant………………………………….... 45 III.6.5. Scénario 5 : Lancement d’une recherche……………………………......... 47 III.7. Conclusion…………………………………………………………………... 48 Chapitre IV : Implémentation…………………………………….... 49 IV.1. Introduction…………………………………………………………………. 50 IV.2. Environnement de développement …………………………………………. 50 IV.2.1.Android studio IDE………………………………………………………... 50 IV.2.1.1. Structure d'un projet……………………………………………………. 51 IV.2.2. Le SDK Android………………………………………………………...... 52 IV.2.3. Emulateur………………………………………………………………..... 53 IV.2.3.1. GenyMotion…………………………………………………………….. 53 IV.3. Le langage java……………………………………………………………... 53 IV.4. SQLite………………………………………………………………………. 54 IV.5. Les algorithmes……………………………………………………………... 54 IV.5.1. Inscription……………………………………………………………….... 54 IV.5.2. Connexion……………………………………………………………….... 55 IV.5.3. Recherche……………………………………………………………......... 55 IV.5.4. Test……………………………………………………………………....... 55 IV.5.5. Adaptation……………………………………………………………… ... 56 IV.6. Présentation des interfaces et résultats de notre application ……………...... 56 IV.7. Conclusion………………………………………………………………....... 62 Conclusion générale………………………………………………..... 63 Bibliographie…………………………………………………............ 65 |
Disponibilité (1)
| Cote | Support | Localisation | Statut |
|---|---|---|---|
| MINF/89 | Mémoire | bibliothèque sciences exactes | Consultable |




