| Titre : | Shadow map via les shaders et les GPUs |
| Auteurs : | Nihed Achour, Auteur ; Yassine Derardja, Auteur ; Zerari Abd El Mouméne, Directeur de thèse |
| Type de document : | Monographie imprimée |
| Editeur : | Biskra [Algérie] : Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie, Université Mohamed Khider, 2015 |
| ISBN/ISSN/EAN : | MINF/85 |
| Format : | 38 / ill., couv. ill. en coul / 30 cm |
| Langues: | Français |
| Langues originales: | Français |
| Résumé : |
Dans notre travail nous avons présenté le rendu des cartes d’ombre dans des scènes 3D, avec multiple objet en utilisant les performances des cartes graphiques. En effet les cartes d’ombre jouent un rôle fondamental dans le réalisme d’une scène 3D. Les domaines d’application du rendu des cartes d’ombre sont très variés et intéressent plusieurs disciplines comme les jeux vidéo, et les films d’animations 3D. Nous avons ensuite effectué une études théorique sur les cartes d’ombre en synthèse d’images et spécifiquement dans le domaine du rendu des ombres en temps réel, cette étude nous a permis de proposer et de réaliser une application sur les cartes d’ombre. En réalisant ce travail, nous avons pu acquérir : 1. Des connaissances sur le rendu des ombres et en particulier le rendu des cartes d’ombre. 2. Des idées générales sur l’utilisation des textures et sur le chargement des objets 3D. 3. Quelques techniques d’illumination. 4. L’utilisation de la programmation GPU. L’utilisation des bibliothèques graphiques et des shaders dans les algorithmes de synthèse permet d’optimiser ces algorithmes que ce soit dans le temps de calcul ou dans notre système pour éclairer une scène de synthèse avec les ombres. Pour montrer le fruit de notre travail, nous avons consacré, tout un chapitre (résultats et expérimentation), pour bien présenter les résultats obtenus qui étaient satisfaisants et encourageants. |
| Sommaire : |
Table des matières Introduction Générale ........... 1 Chapitre 1 : Shadow Map 1. Introduction ........................ 3 2. Les sources de lumière ....... 3 2.1. Lumière ambiante ........... 4 2.2. Les sources directionnelles : ....................................... 4 2.3. Source lumineuse ponctuelle .......................... 4 2.4. Les projecteurs ou spots .................................... 5 2.5. Source étendue .............. 6 3. Répartition de la lumière ......... 6 3.1. Illumination locale ......... 6 3.1.1. Modèle d’illumination ...................................... 7 3.1.2. Modèle d’ombrage (shading) ............................................ 8 3.1.2.1. Ombrage plat (Flat shading) :............................. 8 3.1.2.2. Ombrage de Gouraud ..................................... 8 3.1.2.3. Ombrage de Phong ............................................ 9 4. Les Ombres .................... 9 4.1. Généralité............... 9 4.2. Qu’est-ce qu’une ombre ? ................................ 9 4.3. Typologie d’ombre ........ 10 5. Comment générer les ombres ? ................................. 11 5.1. Volume d’ombre .......... 11 5.2. Shadow map ............. 12 6. Les textures ............ 14 6.1. Placage de texture : ........ 15 7. Bilan ................. 15 8. Conclusion ................ 16 Table des matières Chapitre 2 : Réalisation d’une application de rendu des cartes d’ombre 1. Introduction et objectifs de l’application ............................. 18 2. Conception de l’application .................................... 19 2.1. Initialisation de la scène ....................................... 19 2.1.1. Initialisation de la fenêtre d’affichage ......................... 20 2.1.2. Initialisation des shaders ................................... 20 2.1.3. Création de la texture de profondeur................................... 20 2.1.4. Lier la texture de profondeur avec le FBO ................ 20 2.1.5. Charger des objets 3D ......................................... 20 2.1.6. Définir la position de la source de lumière .................. 20 2.2. Premier rendu de la scène ....................................... 21 2.3. Deuxième rendu de la scène ............................ 21 2.3.1. Replacer la caméra dans sa position initiale ................ 22 2.3.2. Activer les Shader ................................ 22 2.3.3. Dessin de la scène ........................................ 22 2.3.4. Calcul des ombres & ombrage de Phong ..................... 23 2.4. Shéma générale ..... 23 3. Mise en œuvre .......... 24 3.1. Environnement et langage de programmation utilisé ........... 24 3.1.1. Visual C++ 2008 ................................ 24 3.1.2. OPENGL ........ 24 3.1.3. Shader .......... 24 3.1.4. Type de Shader ..................................... 25 3.1.5. GLSL......... 25 3.1.6. Les variables de communication en GLSL ................. 25 3.1.7. Les Frame buffer objets (FBO) .............................. 25 3.2. Description des structures de données ..................... 26 3.2.1. Les variables .... 26 3.2.2. Description des principales procédures et des fonctions ...................... 26 Table des matières 4. Conclusion ................ 29 Chapitre 3 : Résultats et perspectives 1. Introduction ......... 31 2. Résultats ................ 31 3. Discussions ............ 35 4. Conclusion et Perspectives ........................... 36 Conclusion générale ..... |
| Type de document : | Mémoire master |
Disponibilité (1)
| Cote | Support | Localisation | Statut |
|---|---|---|---|
| MINF/85 | Mémoire | bibliothèque sciences exactes | Consultable |




