Titre : | L'art du game design : Se focaliser sur les fondamentaux |
Auteurs : | Jesse Schell, Auteur ; Celia Hodent, Préfacier, etc. ; Antony Champane, Traducteur ; Dominique Maniez, Traducteur |
Type de document : | Monographie imprimée |
Editeur : | Paris [France] : Dunod |
ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-10-083242-2 |
Format : | 1 vol. (639 p.) / couv. ill. en coul / 25 cm |
Langues: | Anglais |
Résumé : |
Le but de ce livre est de faire de vous le meilleur game designer possible. Il vous explique les principes fondamentaux des jeux et montre comment les tactiques utilisées dans les jeux de cartes, les jeux de plateau ou les jeux de plein air fonctionnent aussi pour les jeux vidéo. La création de jeux est une aventure, et toute aventure nécessite une carte. L'auteur a créé ce livre comme une carte qui permettra d'explorer les rouages du game design. Le premier chapitre commence par présenter le designer. Puis les chapitres suivants ajoutent d'autres éléments, un à un, et construisent graduellement le système complexe de relations qui existe entre le concepteur, le joueur, le jeu et l'équipe. Une bonne façon de concevoir un jeu est de pouvoir l'observer depuis autant de points de vue que possible. Ces points de vue font l'objet de 116 encadrés appelés Focus qui se référent à une multitude de domaines comme la psychologie, l'architecture, la musique, le graphisme, le développement logiciel ou les mathématiques. |
Sommaire : |
Au début il y a le designer. Les designer crée une expérience. L'expérience s'insère dans un lieu. L'expérience vient en jouant. Un jeu est constitué d'éléments. Les éléments s'appuient sur un thème. Le jeu commence par une idée. Les idées s'améliorent au cours d'itérations. Un jeu est fait pour ses joueurs. L'expérience grandit dans la tête du joueur. La tête du joueur est dirigée par sa motivation. Certains éléments sont des mécanismes de jeu. Les mécanismes de jeu doivent être équilibrés. Les mécanismes de jeu contiennent des casse-tête. Les joueurs jouent par le biais d'une interface. L'expérience peut être mesurée par des courbes d'intérêt. Les histoires et le jeux se situent dans des univers. Les univers contiennent des personnages. Les univers sont constitués d'espaces. Certaines interfaces créent l'impression d'une présence. Le ressenti d'un univers est défini par son esthétique. Certains jeux se jouent avec d'autres joueurs. Les autres joueurs forment parfois des communautés. Le designer travaille généralement avec une équipe. Les bons jeux sont créés au moyen de tests... |
Disponibilité (3)
Cote | Support | Localisation | Statut |
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INF/768 | Livre | bibliothèque sciences exactes | Consultable |
INF/768 | Livre | bibliothèque sciences exactes | Empruntable |
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