| Titre : | Titre Occultation ambiante dans l’espace écran basé sur uniquement le tampon normal |
| Auteurs : | SARA BRIEG, Auteur ; Abdelmoumen Zerari, Directeur de thèse |
| Type de document : | Monographie imprimée |
| Editeur : | Biskra [Algérie] : Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie, Université Mohamed Khider, 2021 |
| Format : | 1 vol. (86 p.) / ill. / 29 cm |
| Langues: | Français |
| Mots-clés: | illumination globale, occultation ambiante, espace écran, temps-réel,ssao. |
| Résumé : | Atteindre une illumination global en temps réel a toujours été l’intérêt de l’infographie où il faut des approximations pour un rendu des scènes réalistes en tenant compte toutes sortes d’interactions entre les objets de la scène ou entre eux et une source de lumière ici nous nous intéressons à l’une des méthodes utilisées pour approximer l’illumination globale qui est l’occlusion ambiante dans l’espace écran . L’occultation ambiante dans l’espace écran (Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)) est considérée comme une technique de rendu en temps réel dans le domaine de l’approximation de l’illumination globale. Son objectif principal est la génération des images visuellement correctes, imitant le plus possible l'apparence des objets dans le monde physique. Bien qu’elle nous permette de visualiser les détails de la scène 3D via les ombres douces, elle exige souvent un nombre important d'échantillons par pixel, ce qui limite son utilisation spécialement dans les applications basées sur le changement interactif de la scène virtuelle d'échantillonnage par importance, permettant de réduire le nombre d'échantillons. L'évaluation expérimentale démontre que nos techniques peuvent produire des images de haute qualité en temps réel et sont significativement plus rapides que les techniques traditionnelles.Screen space ambiante occlusion SSAO considéré comme l’une des différentes solutions pour approximer l algorithme de l’illumination globale alors qu’elle a des résultats efficaces en temps réel, elle provoque une faible performance, donne des résultats bruyants sans parler sur l’ignorance des contributions importantes de la scène.Le but de ce projet est d’implémenter la technique SSAO basé uniquement sur le tampon normal. |
| Sommaire : |
Introduction Générale
1.Etat de l’art................................................15 1.1 Introduction.....................................................15 1.2 Illumination.........................................................15 1.2.1 Illumination locale........................................................16 1.2.1.1Ttype de réflexion locale.................................16 1.2.1.1.1 Réflexion ambiante..........................................16 1.2.1.1.2 Reflexion diffuse...........................................17 1.2.1.1.3 Reflexion spéculaire.............................................17 1.2.1.2 les technique d'illumination locale..............................18 1.2.2.1 Modèle d'illumination de phong..................................18 1.2.2.2. modele d'illumination de bling phong.....................19 1.2.2 Illumination globale..............................................20 1.3Equation de rendu.........................................................20 1.3.1 Angle solide, radiance et irradiance..............................20 1.3.2 fonction de Distribution de la Réflectance bidirectionelle.............................20 1.3.3 L’équation de rendu de l’illumination globale...............................................23 1.3.4.les technique d’illumination globale ...........................................................24 1.3.4.1 Lancer de photon .......................................24 1.3.4.2 Radiosité............................................................25 1.4 Intégration de Monte Carlo............................................25 1.5Techniques d’approximation d’illumination globale..........................................28 1.5.1. Radiosité instantané.............................................28 1.5.2 Réflective Shadow Maps............................................29 1.5.3 Imperfectif shadow Maps..........................................29 1.5.3 Occultation ambiante ......................................30 1.5.4 Bilan....................................................................32 1.6 Conclusion............................................................33 2 Occultation Ambiante dans Espace Ecran.........................................................34 2.1Introduction.....................................................................34 2.2Définition..............................................................34 2.3Méthodes d'Occlusion Ambiantes en Temps Réel.............................35 2.3.1Méthodesbasées sur l'Objet.....................................35 2.3.1.1 champs d'occultation ambiante ..............................................35 2.3.1.2 Occultation ambiante pré calculée rapide pour l'ombre de proximité..36 2.3.2 Méthode basé sur les sommets .................................................................36 2.3.2.1 Occultation ambiante dynamique et éclairage indirect..........................37 2.3.2.2 calcul d'occultation ambiante accélérée matériel...................................40 2.3.3Méthodes basées sur l’Espace Ecran..........................................................40 2.3.3.1 Occultation ambiante de l'éspace écran.................................................41 2.3.3.2 Occultation directionnelle de l'espace de l'écr........................................41 2.3.4Bilan...........................................................42 2.4Occultation Ambiante dans l’EspacEcran........................................44 2.4.1Définition...................................................................44 2.4.2Techniques screen space ambiant occultation.....................45 2.4.2.1 Crytek Occultation Ambiante.................................................................45 2.4.2.2 Star raft 2 Occultation Ambiante.............................................. ............46 2.4.2.3 Horizon Basée Occultation Ambiante avec Ray Mar ching.................47 2.4.2.4 Volumétrique Obscurcissement .........................................................49 2.4.2.5 Ambiant alchimique............................................................................50 2.4.2.6 Screen space Ambiant Occultation en utilisant la cohérence temporelle................51 2.5 Technique de Filtrage...................................................52 2.5.1 Filtre Anisotrope ........................................................52 2.5.2 Filtre Anti Aliasing.....................................................53 2.5.3 Filtre Gaussien ..............................................54 2.5.4 Filtre Bilatéral ..............................................................................54 2.5 Bilan................................................................57 2.6 Conclusion ........................................................58 3. Mise en oeuvre et résultats........................................................................59 3.2 Objectif et description du système.....................................................62 3.3 Architecture générale du système.......................................................62 3.3.1 Chargement des modèle 3D (fichier OBJ)...................................63 3.3.2 Placer la caméra ........................................................64 3.3.3 Calculer le G-buffer (position, normal, couleur)..............................64 3.3.4 Calculer le noyau de l’échantillon .................................................64 3.3.5 Calculer le facteur de SSAO .........................................................64 3.3.6 FBO_SSAO................................................................................65 3.3.7 Eclairage direct de phong ................................................................65 3.4 L’environnement de développement ..........................................................65 Configuration Matérielle .............................................................65 Configuration Logicielle.....................................................................66 3.4.1 L’architecture de frame buffer utilisé ...............................................66 3.4.2 Description détaillée des Shaders ...................................................67 3.4.2.1 Premier shader Preprocess ...................................................68 3.4.2.2 Deuxième shader SSAO ..............................................................68 3.5Algorithmes utilisés...........................................................................71 3.6 les résultats............................................................74 3.6.1 Le résultat de G-Buffer (Normal, Position,couleur ) ...............75 3.6.2 Le résultat de SSAO.......................................................................76 Conclusion et Perspectives 81 Conclusion Générale 82 Bibliographie 83 |
| Type de document : | Mémoire master |
Disponibilité (1)
| Cote | Support | Localisation | Statut |
|---|---|---|---|
| MINF/685 | Mémoire master | bibliothèque sciences exactes | Consultable |




