Titre : | Conception et Implémentation d’un Jeu pour l’apprentissage des langues |
Auteurs : | HAITHEM DEGHNOUCHE, Auteur ; Imene Aloui, Directeur de thèse |
Type de document : | Monographie imprimée |
Editeur : | Biskra [Algérie] : Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie, Université Mohamed Khider, 2020 |
Format : | 1 vol. (64 p.) / ill. / 29 cm |
Langues: | Français |
Résumé : |
Le développement de l’internet et les outils de communication ont permis de développer l’enseignement par la naissance du nouveau mot : E-Learning ou bien la formation à distance.L’évolution rapide des technologies mobiles et sans fil ont créé une nouvelle dimension de la vie quotidienne et résume les distances entre les gens.Dans ce mémoire, nous avons présenté un jeu éducatif sur Android pour l’apprentissage d’une langue, c’est un tuteur dans un environnement mobile, qui permet d’enseigner les bases de la langue anglaise.L’un des objectifs principaux est de développer un jeu éducatif sur le Smartphone orienté vers les enfants pour utilisent leur temps dans une chose utiles qui leur profiteront à l’avenir et pour faciliter la compréhension la langue anglaise et plus de ça exploiter l’attention des enfants et développer leurs intelligence.Une perspective de ce travail est d’utiliser les agents mobiles pour améliorer l’aspect de l’adaptation de l’apprentissage, optimisation et l’amélioration des niveaux de jeu et aussi naviguer dans le web pour obtenir le choix de récompense désiré par l’enfant.
|
Sommaire : |
Introduction générale ………1
Chapitre I : E-Learning et M-Learning I.1. Introduction ……………………………………………… 3 I.2. Définition …………………………………………………………………………………..3 I.3. Caractéristiques de E-Learning…………………………….……………………4 I.3.1. une dimension d'ingénierie pédagogique…………………………..……4 I.3. 2. une dimension psychologie d’apprentissage ……………………..……………......4 I.3. 3. une dimension technologique…………... …………..…………………………......4 I.3.4. une dimension sociologique …………………………………..…………………....4 I.4. Outils ou composants de l'interactivité dans un programme-Learning …………………….5 I. 4.1. Composants……………………………………………………………………5 I.4.L’interactivité dans un programme E-Learning……………………...………..……..5 I.5. Les modèles de E-Learning …………………………………………………………………6 I.5.1.Modèle synchrones…………….………………………………………...............6 I.5.2.Modèle asynchrones……………..…………………………………..……………7 I.5.3. La différence entre Modèle synchrones Modèle asynchrones………………….8 I.5.4.Modèle mixte (blended learning)…………………..………………………………8 I.6. La construction d’un cours de E-Learning………………………………………………….9 I.6.1. la phase d'analyse……………………………………..……………………….……10 I.6.2. la phase de design ………………………………………….……………………..10 I.6.3. la phase de développement ……………………………………..…………………10 I.6. 4. la phase d'implémentation …………………………………………………………10 I.6. 5. la phase d'évaluation ………………… ……………………………………………10 I.7.Quelques exemples de plates-formes de la formation à distance……………………………10 I.8.Les avantages et les inconvénients de E-Learning…………………………………………..12 I.8.1. Pour l'apprenant……………………………………………….……………………12 I.8.2. Pour le formateur……………………………………………………………………13 I.8. 3.Pour l'entreprise…………………………………………………………….………13 I.9 Définition de l'apprentissage mobile ou M-Learning…………………………..…………...14 I.10. Caractéristiques de M-Learning……………………………………………………………15 I.10.1 Portabilité………………………………………………………………………..…15 I.10.2Interactivité sociale…………………………………………………………………15 I.10.3Individualité………………………………………………………………………..15 I.10.4 Sensibilité du contexte………………………………………………………….…15 I.10.5 Connectivité……………………………………………………………………..…15 I.10.6 Fusion des mondes numériques et physiques………………………………………15 I.11.La différence entre E-Learning et M-Learning…………………………………………….15 I.12. Potentiels des technologies mobiles en enseignement et en apprentissage…………16 I.13 Les avantages et les inconvénients de M-Learning…………………………….……17 I.13.1. Les avantages de M-Learning………………………….….……………………….17 I.13.1.1. Encouragez l'apprentissage partout et à tout moment……………………….17 I.13.1. 2.Atteindre les enfants mal desservis………………………………………….17 I.13.1.3. Améliorer les interactions sociales au XXIe siècle………………………….17 I.13.1.4. Adapté aux environnements d'apprentissage………………………………..17 I.13.1.5. Offrez une expérience d'apprentissage personnalisée……………………...17 I.13.2Les inconvénients de M-Learning……………………………………………..…..18 I.13.2 .1.Aspects négatifs de l'apprentissage mobile…………………………………18 I.13.2. 2.Normes et attitudes culturelles…………………………………………….18 I.13.2. 3.Pas de théorie mobile de l'apprentissage…………………………………..18 I.13.2. 4.Accès et technologie différenciés………………………………………….18 I.13.2.5. Limiter les attributs physiques…………………………………………….18 I.14. Conclusion…………………………………………………………………………………18 19 Chapitre II : LEARNING-GAME II.1.Introduction………………………………………………………………………………….20 II.2.Définition de Learning Game……………………………………………………………….20 II.3. Conception général de l’apprentissage par le jeu……………………………20 II.4.Avantages pédagogiques des Serious-Games……………………………………………..22 II.4.1. La motivation des apprenants …………………………………………….…….. 22 II.4.2. L’apprentissage par essais et erreurs……………………………………..………22 II.4.3. La prise en compte des différences de rythmes d’apprentissage…………..22 II.5.Inconvénients pédagogiques des Serious-Games……………………………………….……23 II.5.1.L’utilisation de Serious-Games non pertinents …………………………….……..23 II.5.2.L’absence d’intégration du Serious-Game au travail de l’enseignant……………..23 II.5.3.Des contraintes matérielles et logistiques …………………………………….…..23 II.6. Trois approches possibles du Serious- Game ……………………………………………..24 II.6.1. Utiliser un Serious -Game existant …………………………….…………………..25 II.6.1.1. Mise en oeuvre……………………………………………………..……..……..26 II.6.2. Créer un Serious -Game « sur mesure » ……………………….…………………..26 II.6.1.1. Mise en oeuvre……………………………………………………..……..……..27 II. 6.3. Faire Créer des Serious-Games par les apprenants ………………...……………….27 II. 6.1.1. Mise en oeuvre…………………………………………………..……..……..23 II.7. Le modèle G/P/S de classification Serious-Game…………………………………..……...27 II.8.Quelques exemples de serious-Games……………………………………………………….29 II.8.1. Virtual University ……………………………………………………………..……29 II.8.2Food force……………………………………………………………………….…...30 II.8.3. DarfurisDying……………………………………………………………………..31 II.8.4. Incident Commander …………………………………………………………..….32 II.13. Conclusion………………………………………………………………………………...33 Chapitre III :conception III.1.Introduction………………………………………………………………………………...34 III.2. l’objectif du travail…………………………………………………………………………34 III.3.Processus de génération du système ………………………………………..……………..34 III. III.4. Conception globale ………………………………………..….…………………………36 III.5. Conception détaillée ………………………………………………………………….….39 III. 5.1Composant d’apprenant …………………………………..…………………….39 III.5.1.1Description du composant d’apprenant ………….………………………………39 III5.1.2 Fonctionnement du composant d’apprenant……………………….…………….41 III. 5.2Composant de pédagogique ……………………………….……………….…….42 III.5.2.1Description du composant de pédagogique………….……………………..……42 III5.2.2 Fonctionnement du composant de pédagogique ……………………….……….43 III. 5.3Composant d’apprentissage …………………………..…………………………….43 III.5.3.1Description du composant d’apprentissage………….………………….43 III .5.3.2 Spécification des niveaux du jeu ……………………….……………. …………..44 III. 5.3.3Fonctionnement du composant d’apprenant…………………………………..46 III.6. Fonctionnement général de l'application…………………………………………………47 III. 7.Conclusion ………………………………………………………………………………..48 Chapitre IV : implementation IV. 1. Introduction ………………………………………………………………………………49 IV.2.Environnement de développement………………………………………………………………49 IV.2.1. Environnement Logiciel …………………………………………..………………..49 IV.2.2. Environnement Matériel ……………...……...……………………….……………50 IV. 3. les résultats expérimentaux …………………………….…………………………………50 IV.3.1. Structure de programme du jeu ………………………………………..….………51 IV.3. 2. Les interfaces graphiques de l’application …………………...52 IV.3.2.1. L’interface D’accueille ……………………..……………. ………………52 IV. 3 .2.2 L’interface Sign in ………………………………………… ……………53 IV.3.2.3 L’interface Login……………………………………………………………54 IV. 3.2.3 L’interface user1 …………………………………………………………55 IV. 3.2.4 L’interface Vidéo ………………………………………………………….57 IV.3.3.5 L’interface Niveau 1 …………………..…………………………………..58 IV.3.2.6 L’interface Niveau 2 ……………………………..………………………..59 IV. 3.2.7 L’interface Niveau 3 ………………………………………………………61 IV. 3.2.8 L’interface Youtube_video…………………………………………………..63 IV.4. Conclusion…………………………………………………………………………………63 Conclusion générale……………………………………………………………………………….64 |
Type de document : | Mémoire master |
Disponibilité (1)
Cote | Support | Localisation | Statut |
---|---|---|---|
MINF/520 | Mémoire master | bibliothèque sciences exactes | Consultable |