| Titre : | BRDF d`achikhmin shirly |
| Auteurs : | Hadjer Touati, Auteur ; Soltane Achraf Ben, Auteur ; Samir Tigane, Directeur de thèse |
| Type de document : | Monographie imprimée |
| Editeur : | Biskra [Algérie] : Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie, Université Mohamed Khider, 2015 |
| ISBN/ISSN/EAN : | MINF/120 |
| Format : | 44 |
| Résumé : |
La création d’une image de synthèse réaliste reste toujours le but des logiciels graphiques. Le lancer de rayons est l’une des techniques les plus populaires et les plus puissantes dans la synthèse d’images qui produit des images plus au moins réalistes, Il est simple, élégant, et s’implémente facilement. Il peut un jour être capable de créer des images indistinguables des images photographiques et des scènes réelles. Partons de ce principe nous avons conçu un système de lancer de rayons appliqué sur les sphères. Dans notre travail, nous avons donné une introduction suivi d’un principe général de lancer de rayons, puis calcul d'intersections rayon-sphères, et après calcul l’éclairage par les quatre modèle célèbre : Lambert, phong, Blinn et ma BRDF de Achikhmin-Shirly, rayon illumination et rayon réfléchie, et en suit donner la récursivité de lancer de rayon puis le résultat final du programme. Dans ce rapport est étudier la technique du lancer de rayons pour les sphères qui, en simulant la propagation de la lumière, au cours de ce travail, nous nous sommes focalisés sur la méthode de lancer de rayon comme une solution de la problématique de l’illumination locale. |
| Sommaire : |
Table des matières
Table des matières………………………………………………………………….3 Liste des figures……………………………………………………………………6 Introduction générale……………………………………………………………....7 Chapitre 1 : Illumination locale 1-Introduction……………………………………………………………….…..…9 2- les modèles d’illumination……………………………………………………...2 2-1- les modèles d’illumination…………………………………………..9 2-2- Illumination locale…………………………………………………..10 3- sources de lumière………………………………………………………….….10 3-1- la lumière ambiante………………………………………………...10 3-2- les sources directionnelles…………………………………….……10 3-3- les sources ponctuelles………………………………………….…..11 4- Types de surfaces…………………………………………………………..….11 4-1-- Surface lisse (smooth surface) ……………………………………11 4-2 Surface rugueuse ………………………………………...…………12 4-2-1- Distribution de la hauteur de la surface………………….12 4-2-2- Distribution de la pente de la surface…………………....13 5- Modèles d’éclairement locale ……………………………………………....14 5-1- Modèles d’éclairement …………………………………………….14 5-2- Lumière ambiante …………………………………………………14 5-3- Modèle de réflexion………………………………………………..14 5-4- Modèle diffuse ………………………………….………………..15 5-5- Sécularité…………………………………………………..……...16 5-6- Modèle d’éclairement de Phong ………………………………….16 6- Phénomène d'interaction objet lumière……………………..……………….17 6-1- Absorption ………………………………………………………17 6-2- Réflexion…………………………………………………………18 Table des matières 4 6-3- Réfraction …………………………………………………….……..19 6-4-Emission ……………………………………………………….…….20 7- BRDF : Bidirectionnel Réflectance Distribution Fonction………20 8- Conclusion ……………………………………………………………..22 Chapitre 2 : Conception sur système. 1-Introduction……………………………………………………………………...24 2-Les Objectifs du système……………………………………….……………….24 3-Conception détaillée……………………………………………………………..26 3-1- Chargement des paramètres de la scène ……………………………26 3-2- Le lance de rayon …………………………………………………...26 3-2-1- Modélisation d'un rayon:…………………………………….27 4- Calcul d'intersections rayons-sphères……………………………………28 4-1- Normale au point d'intersection …………………………….…29 5- Rayon d’ombrage …………………………………………………….…29 5-1- Eclairage ………………………………………………………29 a) Le modèle de Lambert …………………………...…30 b) Les modèles de Phong et de Blinn……………………30 c) Le modèle d'Ashikhmin ………………………………32 6- Récursivité dans le lancer de rayons…………………………………...33 7- La réflexion …………………………………………………………...34 8- Atténuation de la lumière avec la distance ………………………….….35 9- Conclusion………………………………………………………………36 Chapitre 3: Réalisation et implémentation 1-Introduction…………………………………………………………..…38 2- Outil et plateforme………………………………………………………38 2-1-Visual C++ 2008………………………………………………..38 2-2- PC de travail …………………………………………………...38 3- Structure de données……………………………………………………..38 3-1- La structure d’un point …………………………………………38 Table des matières 5 3-2- La structure d’un vecteur………………………………………..38 3-3- La structure du materiel………………………………………..38 3-4- La structure de la sphère………………………………………..38 3-5- La structure de la lumière………………………………………39 3-6- La structure de rayon ………………………………………..….39 3-7- La structure de la scène………………………………………….39 4-Algorithme de base………………………………………………………39 4-1- intersection rayon/sphère ………………………………………..39 4-2- recherche de l'intersection la plus proche……………………….39 4-3- Calcule de la normale au point d'intersection……………………40 4-4- calcul de la valeur d'éclairement au point ……………………….40 4-5- l’équation de Lambert…………………………………………….40 4-6- Equation de Phong…………………………………………….…40 4-7- Equation Blinn……………………………………………………41 4-8- La réflexion…………………………………………………..….41 5-Conclusion ………………………………………………………….……41 Conclusion générale………………………………………………………………..42 BIBLIOGRAPHIE …………………………………………………………………43 |
Disponibilité (1)
| Cote | Support | Localisation | Statut |
|---|---|---|---|
| MINF/120 | Mémoire | bibliothèque sciences exactes | Consultable |




