Titre : | Conception et Implémentation d’un Jeu Educatif "Learning-Game" : The Desing and Implimentation of Learning-Game |
Auteurs : | IMEN SELMI, Auteur ; Samir Bourekkache, Directeur de thèse |
Type de document : | Monographie imprimée |
Editeur : | Biskra [Algérie] : Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie, Université Mohamed Khider, 2019 |
Format : | 1 vol. (63 p.) / ill. / 29 cm |
Langues: | Français |
Mots-clés: | E-Learning,M-Learning,Serious-Games,Learning-Games,apprentissage. |
Résumé : |
Les Serious-Games sont des jeux vidéo qui n’ont pas pour objectif premier le divertissement et qui peuvent être utilisés pour l’enseignement. Pertinents dans de nombreux domaines d’éducation,ils posent pourtant des problèmes liés à leur création fastidieuse et coûteuse en moyens et en temps. Dans ce mémoire, nous nous intéressons tout particulièrement aux Serious-Games pour l’éducation, appelés Learning- Games.L'idée que nous développons ici est l'application de ce principe aux Learning-Games, pour faire du jeu un moyen d'appropriation des connaissances accessible aux enfants . Dans ce mémoire, nous proposons un modèle d'activité éducative basée sur l’ architecture générique de système informatique supportant une telle activité. Nous avons réalisé un prototype implémentant cette architecture du système. Les résultats démontrent que les Learning-Game conçus tendent à favoriser l'apprentissage. |
Sommaire : |
Introduction générale ………………………………………………………………………… 1 Chapitre I : E-Learning et M-Learning I.1. Introduction ………………………………………………………………………………… 3 I.2. Définition …………………………………………………………………………………... 3 I.3. Caractéristiques de E-Learning…………………………………………………....... 4 I.4. Composantes le plus souvent retrouvées dans un programme de E-Learning sont………… 4 I.5. Types de compétences……………………………………………………………………… 5 I.6. Les outils de communication……………………………………………………………….. 5 I.6.1. Les outils asynchrones………………………………………………………………… 5 I.6.2. Les outils synchrones………………………………………………………………….. 6 I.7. Les modèles de E-Learning ………………………………………………………………… 6 I.7.1.Learning à distance synchrones………………………………………………………... 6 I.7.2.Learning à distance asynchrones……………………………………………………….. 7 I.7.3. La différence entre formation à distance asynchrone et formation à distance synchrones……………………………………………………………………………………….7 I.7.4.Apprentissage mixte (blendedlearning)………………………………………………… 8 I.8 .Les approche en matière de E-Learning…………………………………………………… 9 I.9. La construction d’un cours de E-Learning…………………………………………………. 9 I.10.Quelques exemples de plates-formes de la formation à distance…………………………. 10 I.10.1.Moodle……………………………………………………………………………….. 10 I.10.2.Claroline……………………………………………………………………………… 10 I.10.3.eFront………………………………………………………………………………… 11 I.10.4.Ganesha………………………………………………………………………………. 11 I.10.5.OLAT………………………………………………………………………………………………………………………………… 11 I.11.Les avantages et les inconvénients de E-Learning…………………………………………. 11 I.12 Définition de l'apprentissage mobile ou M-Learning……………………………………... 13 I.13. Potentiels des technologies mobiles en enseignement et en apprentissage……………….. 14 I.14. Caractéristiques de M-Learning…………………………………………………………… 14 I.15 La différence entre E-Learning et M-Learning……………………………………………. 15 I.16. Les avantages et les inconvénients de M-Learning……………………………………….. 16 I.16.1.Motivation……………………………………………………………………………. 16 I.16.2.Plus de contenu………………………………………………………………………. 16 I.16.3.Collaboration à longue distance……………………………………………………… 16 I.17. Les Inconvénients de l'apprentissage mobile………………………………16 I.17.1.Distraction………………………………………………………………………………...16 I.17.2.Pas d'internet ou d'électricité………………………………………………………… 16 I.18. Conclusion………………………………………………………………………………… 17 Chapitre II : LEARNING-GAME II.1.Introduction…………………………………………………………………………………. 18 II.2. Historique de Learning-Game……………………………………………………………... 19 II.3. Concept général de l’apprentissage par le jeu…………………………………………….. 20 II.4 Définition de Learning Game………………………………………………………………. 21 II.5. Avantages pédagogiques des Serious-Games……………………………………………………………………….... 21 II.5.1. La motivation des apprenants………………………………………………………………………………………… 21 II.5.2. L’apprentissage par essais et erreurs…………………………………………………………………………….. 22 II.5.3. La prise en compte des différences de rythmes d’apprentissage………………………………… 22 II.6. Limites du Serious -Game pour l’éducation……………………………………………….. 22 II.6.1. L’utilisation de Serious-Games non pertinents……………………………………………………………… 22 II.6.2. L’absence d’intégration du Serious-Game au travail de l’enseignant…………………………. 23 II.6.3. Des contraintes matérielles et logistiques……………………………………………………………………… 23 II.7. Trois approches possibles du Serious- Game…………………………………………………………………………. 23 II.7.1. Utiliser un Serious -Game existant………………………………………………….. 24 II.7.1.1. Mise en oeuvre……………………………………………………………………………………………………… 24 II.7.2. Créer un Serious -Game « sur mesure »…………………………………………………………………………. 25 II.7. 2.1.Mise en oeuvre……………………………………………………………………………………………………… 25 II.7.3. Faire Créer des Serious-Games par les apprenants………………………………………………………… 26 II.7.3.1 Mise en oeuvre……………………………………………………………………………………………………….. 26 II.8.Les différentes notions du Learning-Game……………………………………………….. 27 II.9. Différents secteurs d’origine des acteurs du Serious-Game ………………………………. 28 II.10. Le modèle G/P/S de classification Serious-Game………………………………………... 29 II.11.Quelques exemples de serious-Games………………………………………………………. 31 II.11.1. AMERICA’S ARMY (VIRTUAL HEROES, 2002)……………………………… 31 II.11.2. SEPTEMBER 12TH (GONZALO FRASCA, 2003)……………………………... 31 II.11.3. RE-MISSION (HOPELAB, 2006)……………………………………………….. 32 II.11.4 .STOP DISASTERS ! (PLAYERTHREE, 2007) …………………………………. 33 II.11.5.LURE OF THE LABYRINTH (THE EDUCATION ARCADE, 2009)…………... 33 II.12. Travaux connexes………………………………………………………………………… 34 II.12.1. Géographie Quest ………………………………………………………………… 34 II.12.2. Learn-English…………………………………………………………………...... 35 II.12.3. Comparaison entre Géographie Quest et Learn-English…………………………. 36 II.13. Conclusion………………………………………………………………………………... 36 Chapitre III :conception III.1.Introduction………………………………………………………………………………... 37 III.2.La problématique et l’objectif du travail…………………………………………………… 37 III.2.1. La problématique………………………………………………………………….. 37 III.2.2.L’objectif du travail………………………………………………………………… 38 III.3.Architecture générale du système …………………………………………………………. 38 III.3.1.Interface Enfant……………………………………………………………………. 39 III.3.2.Modèle d’apprentissage …………………………………………………………… 39 III 3.3.Modèle pédagogique………………………………………………………………. 39 III.3.4.Modèle d’apprenant ………………………………………………………………... 39 III .4.Architecture détaillée du système………………………………………………………… 39 III.5.Les diagrammes de séquence……………………………………………………………… 43 III.5.1.Scénario 1 : Inscription d’un nouvel apprenant …………………………………… 43 III.5.2.Scénario 2 : Connexion de l’apprenant au système………………………………… 45 III.5.3.Scénario 3 : Lancement le test et calcule niveau…………………………………... 47 III.5.4.Scénario 4. Classement de Niveau…………………………………………………. 49 III. 6.Conclusion ………………………………………………………………………………..49 Chapitre IV : implementation IV. 1. Introduction ……………………………………………………………………………… 50 IV.2.Environnement de développement………………………………………………………………50 IV.2.1. Environnement Matériel………………………………………………………………..50 IV.2.2. Environnement Logiciel…………………………………………………………… 50 IV.2.2.1. Android Studio IDE……………………………………………………… 51 IV.2.2.2. SDK Android ……………………………………………………………... 51 IV.2.2.3. Emulateur…………………………………………………………………… 52 IV.2.2.4. Le langage java………………………………………………………………..53 IV.3. Les structures de données utilisées……………………………………………………………54 IV.4. Les algorithmes…………………………………………………………………………… 54 IV.4.1. Inscription…………………………………………………………………………. 54 IV.4.2. Authentification…………………………………………………………………… 55 IV.4.3 Test D’Enfant…………………………………………………………………………. 55 IV.4.4. ScorQuestion……………………………………………………………………………. 55 IV.4.5. Les résultats expérimentaux………………………………………………………… 56 IV.4.5.1. Fenêtre de la page d’accueil………………………………………………..56 IV.4.5.2. Fenêtre d’inscription……………………………………………………………...56 IV.4.5.4. fenêtre d’interface principale ………………………………………………. 60 IV.4.5.4. Fenêtre test………………………………………………………………….. 61 IV.4.5.5. Fenêtre niveau………………………………………………………………. 62 IV.5. Conclusion………………………………………………………………………………… 62 Conclusion générale……………………………………………………………………………….63 |
Type de document : | Mémoire master |
Disponibilité (1)
Cote | Support | Localisation | Statut |
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MINF/464 | Mémoire master | bibliothèque sciences exactes | Consultable |