Titre : | La recherche de chemin dans les jeux vidéo |
Auteurs : | Roguia khouloud Hamlaoui, Auteur ; Amina Bouguetitiche, Directeur de thèse |
Type de document : | Monographie imprimée |
Editeur : | Biskra [Algérie] : Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie, Université Mohamed Khider, 2019 |
Format : | 1 vol. (67 p.) / ill. / 29 cm |
Langues: | Français |
Résumé : |
Le maillage de navigation est une méthode de représentation importante pour les scènes de jeu en 3D, et sa technologie de génération a directement influencé l’efficacité de recherche du rôle du jeu. Nous avons tout d’abord présenté plusieurs méthodes de représentation communes pour les scènes de jeu en 3D et choisit une méthode du maillage de navigation utilisant la technologie de triangulation de Delaunay. Deuxièmement, on a terminé la planification du chemin du rôle de jeu en fonction de algorithme A*. Enfin,compte tenu des exigences spécifiques du cheminement du jeu. Pour réaliser ce mémoire, nous avons d’abord rassemblé le plus de publications concernant le sujet. La planification de chemin étant un domaine relativement récent. Heureusement,des thèses, articles et autres papiers sont disponibles à ce sujet en ligne.Pour conclure, la planification de chemin A* fonctionne désormais correctement dans les jeux vidéo dans un environnement triangularisé. Nos recherches dans ce domaine nous ont permis de découvrir et d’implémenter les techniques concernons ce domaine.La solution que nous avons réalisée se base sur : — Représenter l’environnement de navigation par la triangulation de Delaunay. — Augmenter cette représentation par des informations relatives aux objets de la scène. — Planifier le chemin avec l’algorithme A*. — Permettre à l’entité virtuelle de naviguer vers sa destination. Les résultats obtenus sont satisfaisants du point de vue temps de calcul et qualité de simulation obtenue. Néanmoins, notre projet pourra être amélioré par l’ajout d’autre fonctionnalités comme : — Utiliser une fonction de lissage de chemin obtenu. — Prendre en considération le volume de l’entité durant le processus de planification. — Prendre en considération d’autres entités mobiles dans la scène. — tiliser des règles de comportement pour améliorer le processus de navigation. — Adapter la solution pour le cas d’environnements complexes. |
Sommaire : |
Introduction générale 1 1 Les jeux vidéo et la simulation comportementale 3 1.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2 Les jeux vidéos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2.1 Définition de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2.2 Définition de jeu vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2.3 Type de jeux vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2.4 Histoire du jeu vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 1.3 La simulation comportementale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 1.3.1 Définition de la simulation comportementale . . . . . . . . . . . . . 12 1.3.2 L’animation comportementale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.3.3 Domaines d’application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.3.4 Les entités autonomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 1.4 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2 La recherche de chemin et représentation de L’environnement 22 2.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 2.2 Représentation de L’environnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.2.1 Le champ de potentiel : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.2.2 Subdivision spatiale : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2.2.3 La carte de cheminement : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.2.4 Comparaison entre les représentations . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.3 Planification de chemin « Pathfinding » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 2.3.1 Machine d’apprentissage et Pathfinding . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.3.2 Les approches de pathfinding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 2.4 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 3 CONCEPTION 40 3.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3.2 Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3.3 Conception générale de notre système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 3.4 Conception détaillée de notre système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 3.4.1 Représentation de l’environnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 3.4.2 Planification de chemin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 3.4.3 Amélioration du temps de calcul : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 3.5 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 4 IMPLEMENTATION 54 4.1 Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 4.2 Outils de développement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 4.2.1 Langage de programmation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 4.2.2 Moteur de rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 4.3 Les algorithmes de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 4.4 L’interface du notre application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 4.5 Les résultats obtenus de notre application . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 4.6 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Conclusion générale 67 |
Disponibilité (1)
Cote | Support | Localisation | Statut |
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MINF/428 | Mémoire master | bibliothèque sciences exactes | Consultable |