| Titre : | Génération automatique des terrains |
| Auteurs : | Mouloud Lati, Auteur ; Hamza Belaiche, Directeur de thèse |
| Type de document : | Monographie imprimée |
| Editeur : | Biskra [Algérie] : Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie, Université Mohamed Khider, 2017 |
| Format : | 1 vol. (55 p.) / ill., couv. ill. en coul / 30 cm |
| Langues: | Français |
| Langues originales: | Français |
| Mots-clés: | Génération -automatique -terrains-Modélisation-algorithmes-Illumination |
| Résumé : |
A travers ce travail, nous avons présenté le rendu des terrains, Les terrains jouent un rôle fondamental dans la création d'une scène naturelle. Les techniques de génération automatique ont de nombreuses applications comme les simulateurs de vol, les effets spéciaux au cinéma ou les jeux vidéo. L'augmentation de la puissance de calcul combinée à des méthodes de visualisation de plus en plus performantes ont permis de créer des terrains réalistes.En réalisant ce travail, nous avons pu acquérir : Des connaissances sur la modélisation des terrains qui ouvre une grande porte vers la recherche des techniques spéciales pour générer les terrains. Certaines de ces techniques génèrent des effets indésirables dans le résultat, et certaines sont lourdes et lentes. Des idées générales sur la génération de textures. Quelques techniques de calcul des ombres de terrain qui ajoutent un effet de réalisme important au rendu, et montrent le relief. Certains techniques ont l'avantage de simplicité, mais elles moquent de réalisme, et d'autres sont coûteuses et complexes.Nous avons exploité ces connaissances pour développer un générateur de terrain. Le générateur était conçu fonctionnellement, et il était implémenté, en utilisant l’environnement C++ sous Linux. Les résultats d’évaluation sont satisfaisants. L'objectif global du projet est atteint. Cependant, plusieurs perspectives commencent à être envisagées. Nous pensons que ce travail peut être une brique de base pour des travaux plus affinés qui peuvent traiter : Simuler plus d'effets de réalisme, tel que les inter-réflexions de lumière par approximation, sans utiliser des modèles globaux complexes pour l’illumination. Intégrer l'aspect multi-résolution (LOD, programmation via le matériel graphique, Possibilité d'intégrer des objets (conçue par un logiciel graphique) tel que les arbres dans le terrain de synthèse |
| Sommaire : |
Table des matières
Introduction générale .................................................. Chapitre 1 : Modélisation de terrain ......................................................................... 4 1.1 Etat de l’art .............. 4 1.1.1 Introductio .............. 4 1.1.2 Les algorithmes de synthèse à partir d’exemples ................... 4 1.1.3 La méthode de simulationd’érosion ..................................................................... 5 1.1.4 Conclusion ........... 5 1.2 Introduction ............ 6 1.3 Outils servant à la modélisation des terrains................................ 6 1.3.1 Le concept fractales ......................................................... 6 1.3.2 Les cartes hauteurs et les terrains ......................................... 9 1.4 Quelques algorithmes de génération de terrain .......................... 11 1.4.1 L'algorithme de subdivision en triangles ........................................................... 11 1.4.2 L'algorithme Diamond-Square ........................................................................... 12 1.4.3 Technique de Mid Point Displacement .............................................................. 17 1.4.4 La modélisation des terrains par l'algorithme de PerlinError! Bookmark not defined. 1.5 Bilan ...................................................................................................................... 23 1.6 Conclusion ............................................................................................................. 24 Chapitre 2 : Génération de textures de terrain ......................................................... 25 2.1 Introduction .......................................................................................................... 25 2.2 Le mélange de textures de base ................................................................................ 25 2.2.1 Calcul de la couleur du pixel .............................. 2.2.2 Taille de la texture ............................................... 2.3 Conclusion ............................................................................................................. 31 Chapitre 3 : Illumination temps réel de terrain ................................................... 32 3.1 Introduction .......................................................................................................... 32 3.2 Méthodes de calcul d’ombres pour les terrains ....................................................... 32 3.2.1 Méthode de coefficient par différence entre les hauteurs ..................................... 33 3.2.2 Limitations de la première méthode ..................................................................... 35 3.2.3 Méthode de produit scalaire : L dot N ................. 3.2.4 Méthode de lanceur de rayon ............................... 3.3 Bilan ....................................................................................................................... 40 3.4 Conclusion ............................................................................................................. 40 Chapitre 4 : Conception ........................................................................................... 41 4.1 Introduction ........................................................................................................... 41 4.2 Objectif ................................................................................................................. 41 4.3 Représentation général du system ......................................................................... 42 4.4 Architecture détaillée du système ......................................................................... 43 4.5 Conclusion ............................................................................................................ 43 Chapitre 5 : Implémentaion ........................................................................................ 45 5.1 Introduction ........................................................................................................... 45 5.2 Environnement et matériel de développement ...................................................... 45 5.3 Outils de développement....................................................................................... 46 5.3.1 C++ .................................................................................................................... 46 5.3.2 OpenGL (Open Graphics Library) ..................................................................... 47 5.4 Les capture de notre application : ......................................................................... 48 Conclusion générale et perspectives ........................................................................... |
Disponibilité (1)
| Cote | Support | Localisation | Statut |
|---|---|---|---|
| MINF/309 | Mémoire master | bibliothèque sciences exactes | Consultable |




