Titre : | Modélisation d'un moteur de jeu Jeu d'échecs |
Auteurs : | Younes Mokhtari, Auteur ; Dalila Hattab, Directeur de thèse |
Type de document : | Monographie imprimée |
Editeur : | Biskra [Algérie] : Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie, Université Mohamed Khider, 2017 |
Format : | 1 vol. (52 p.) / 30 cm |
Langues: | Français |
Mots-clés: | Jeux stratégiques,Heuristique,Alpha Beta,jeu d'échec |
Résumé : |
L'objectif de cette étude est d'illustrer l'intérêt de l'utilisation des algorithmes de recherche heuristique aux différent règle de jeu pour un but de résoudre le problème majore dans les jeux stratégiques. Dans ce contexte, j'ai appliqué dans notre projet l'algorithme Alpha Beta sur le jeu d'échec pour résoudre le problème de choisie les déplacement des pièces pour le joueur virtuelle (intelligent) ,et pour réduire le nombre des mouvements (déplacement) avec l'augmentation dans les chances de gagner . |
Sommaire : |
Table des matières I Liste des figures. III Liste des tableaux. III Introduction Générale 1 Chapitre 01 : Théorie des jeux 1.1. Introduction 3 1.2. La théorie de jeu 3 1.3. Représentations de jeu 3 1.3.1. Forme normale 3 1.3.2. Forme extensive 4 1.4. Types de jeu 4 1.4.1. Jeux simultanés et séquentiels 4 1.4.2. Jeux à somme nulle et non nulle 4 1.4.3. Jeux à information complète et jeux à informationparfaite 5 1.4.4. Jeux répétés 5 1.5. Les équilibre de jeu 6 1.6. Définition des jeux stratégique 6 1.7. Jeu d'échec 6 1.7.1. LE matériel et la disposition despièces 7 1.7.1.1. Le matériel 7 1.7.1.1.1. L’échiquier 7 1.7.1.1.2. Les pièces 7 1.7.1.2. La disposition des pièces 8 1.7.2. La marche des pièces 9 1.7.3. Les trois phases d'une partie 12 1.7.4. La pendule (la gestion du temps) 12 1.8. Conclusion 13 Chapitre 02 : Les modèles heuristiques pour les jeux 2.1. Introduction .14 2.2. Heuristiques 14 2.3. Algorithmes de recherche utilisant les heuristiques 14 2.3.1. Best First Search ..15 2.3.1.1. Le déroulement 15 2.3.1.2. Exemple 15 2.3.2. La méthode séparation et évaluation (Branch And Bound) 16 2.3.2.1. Le déroulement 16 2.3.2.2. Algorithme du Branch & Bound 17 2.3.2.3. Exemple du problème du sac à dos 18 2.3.3. Algorithme A* 20 2.3.3.1. Insertion des nœuds dans open 20 2.3.3.2. Définition de la fonction f 21 2.3.3.3. Déroulement D'algorithme A* 21 II 2.3.3.4. Exemple A* 22 2.4. Les algorithme de théorie des jeux 23 2.4.1. Algorithme minimax 23 2.4.1.1. Principe 23 2.4.1.2. Profondeur Limite 23 2.4.1.3. Déroulement d'algorithme minimax 24 2.4.1.4. Exemple 25 2.4.2. Algorithme alpha-beta 26 2.4.2.1. Principe 26 2.4.2.2. Exemple 28 2.4.2.3. Déroulement d'algorithme alpha-beta 29 2.5. Conclusion 30 Chapitre 03 : La conception 3.1. Introduction 31 3.2. Conception globale 31 3.3. Fonctionnement global du système 31 3.4. Conception Détaillée 32 3.4.1. Le module interface32 3.4.2. Le module moteur de jeu 33 3.5. Conclusion 35 Chapitre 04 : L'implémentation 4.1. Introduction 36 4.2. Les outils de développement du système 36 4.2.1. JAVA# 36 4.3. Structure De Données 37 4.4. Quelques Algorithmes 38 4.4.1. King 38 4.4.2. Knight 41 4.4.3. Pawn 42 4.4.4. Algorithme de recherche 44 4.5. Diagramme de classe 46 4.6. Résultats et discussion 47 4.7. Conclusion 50 Conclusion Générale 51 Bibliographie 52 |
Disponibilité (1)
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MINF/335 | Mémoire master | bibliothèque sciences exactes | Consultable |