Titre : | Programmes d'intelligence artificielle EN BASIC |
Auteurs : | M. G. MONTEIL, Auteur ; R SCHOMBERG, Auteur |
Type de document : | Monographie imprimée |
Editeur : | Paris : Eyrolles, 1985 |
Format : | 1 vol. (XI-162 p.) / couv. ill. en coul. / 21 cm |
Langues: | Français |
Index. décimale : | 005 |
Mots-clés: | Intelligence artificielle Basic Arbres Algorithmes Systèmes expert Puzzle 8 Récursivité |
Résumé : |
Cet ouvrage vous propose de découvrir progressi-vement à travers des programmes, les notions fonda-mentales à la base de la plupart des développements en Intelligence Artificielle. Ces programmes écrits en BASIC standard sont particulièrement didactiques et pour lier l'utile à l'agréable, traitent des problèmes du domaine des jeux. |
Sommaire : |
Avant-propos VII 1 . L'intelligence artificielle 1 1.1. L'intelligence artificielle 1 1.2. La connaissance 2 1.3. Comparaison cerveau-ordinateur 3 1.4. Langages de programmation 6 2. L'utilisation des arbres en IA 9 2.1. Introduction 9 2.2. Définitions 11 2.2.1. Arbre 11 2.2.2. Mode de représentation 12 3.1. Différents parcours d'arbre 14 3.1.1. Le parcours antérieur 14 3.1.2. Le parcours largeur d'abord 1 6 3.1.3. Le parcours intérieur 1 7 3.1.4. Le parcours postérieur 18 4.1. Remarques générales sur les programmes 19 3. Récursivité 21 3.1. Algorithmes récursifs ou itératifs 21 3.1.1. Généralités 21 3.1.2. Écriture de programmes récursifs 23 3.2. Programme de calcul de CNP (N, P) récursif 25 3.2.1. L'algorithme 25 3.2.2. Structure du programme 26 3.2.3. Fonctionnement du programme 26 3.2.4. Listing avec édition des variables locales 27 3.2.5. Trace du programme 29 3.3. Les Tours de Hanoi. 32 3.3.1. Résolution du problème 32 3.3.2. Solution du problème 34 3.3.3. Trace de l'algorithme 38 4. Le problème des HUIT REINES 43 4.1. Présentation de l'algorithme 43 4.2. Résolution du problème 45 4.3. Trace du programme 48 4.4. Conclusion 54 5. Le jeu de Nim 57 5.1. Les méthodes en résolution de problèmes 57 5.2. Le jeu de Nim 58 5.3. Le programme 61 6. Le puzzle-huit 71 6.1. La représentation adoptée 71 6.2. L'algorithme 73 6.3. Listing et exécution 77 6.3.1. Le parcours largeur d'abord 79 6.3.2. Le parcours profondeur d'abord 90 6.3.3. Algorithme "out-of-place" 103 6.3.4. Algorithme dit " de distance minimum " 106 6.3.5. Conclusion 109 7. Le jeu du TIC-TAC-TOE 111 7.1. La méthode du Min-Max 111 7.2. Programmation du jeu 113 7.3. Listing et commentaires 116 7.4. Exemples 120 8. Le voyageur de commerce 129 8.1. Résolution du problème 130 8.2. L'algorithme 131 8.3. Exécution 133 9. Les systèmes experts 141 9.1. Les systèmes experts 141 9.2. Terminologie 143 9.3. Raisonnement du système expert essentiel 145 9.3.1. Le chainage avant 146 9.3.2. Le chainage arrière 146 9.4. Un exemple de programmation 150 Bibliographie 161 |
Disponibilité (1)
Cote | Support | Localisation | Statut |
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INF/194 | Livre | bibliothèque sciences exactes | Consultable |