| Titre : | Penser objet avec UML et Java |
| Auteurs : | MICHEL LAI, Auteur |
| Type de document : | Monographie imprimée |
| Mention d'édition : | 2e édition. |
| Editeur : | Paris [France] : Dunod, 2000 |
| ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-10-005378-0 |
| Format : | 1 vol. (201 p.) / ill. / 25 cm |
| Langues: | Français |
| Index. décimale : | 005.1 |
| Résumé : | Cet ouvrage expose les concepts fondamentaux du paradigme objet en uti-lisant la notation UML et Java. Les concepts objets (abstraction, encapsula-tion, modularités, classes, relations d'héritage et de composition, etc.) sont présentés de manière progressive et pragmatique en évitant une simplifica-tion trompeuse de la réelle utilisation des techniques objets, pratiquée dans l'industrie logicielle. Les exemples développés dans l'ouvrage devraient permettre aux lecteurs d'acquérir concrètement les bases essentielles pour passer à une culture objet de manière efficace et durable, sans toutefois s'étendre sur les possi-bilités avancées de la notation UML et du langage de programmation Java. Les étudiants d'un cursus informatique et les professionnels dans le cadre d'une formation continue ou d'une mise à niveau en interne, les formateurs et les enseignants trouveront ici un support de cours d'initiation à une démarche objet en adéquation avec un séminaire ou une formation d'une vingtaine d'heures. |
| Sommaire : |
Avant-propos 1
Chapitre 1 — Pourquoi l'objet ? 5 1.1 Introduction 5 1.2 La modularité 5 1.3 Abstraction, simplification de la complexité 1.4 L'encapsulation 7 1.5 La localisation et la facilité de mise au point 7 1.6 Le typage par les classes 8 1.7 Sûreté 8 1.8 Extensibilité, adaptabilité, souplesse 8 1.9 Productivité, réutilisabilité 9 Chapitre 2 — Introduction à la pensée objet 11 2.1 Introduction : l'objet 11 2.2 Passage du monde réel au monde objet informatique 13 2.3 Définition d'une classe 14 2.3.1 Attribut 14 2.3.2 Opérations 15 2.3 .3 Représentation d'une classe 16 2.3.4 Définition d'un objet 18 2.4 Comment les objets arrivent-ils à collaborer pour réaliser un traitement 19 2.5 Liaisons entre objets 21 2.5.1 La relation de composition 21 2.5 .2 La relation d'utilisation (ou de visibilité) 21 2.5.3 La relation d'héritage 21 2.6 Résumé 24 2.7 Énoncés des exercices du chapitre 2 24 Chapitre 3 — Programmer avec des objets 27 3.1 Introduction 27 3.2 Rappel sur l'algorithmique classique 27 3.3 Scénarios objet 27 3.3.1 Les objets internes à la classe 28 3.3.2 Les objets passés en paramètres 29 3.3.4 Les objets locaux 30 3.3.5 Les objets retournés par une opération 31 3.3.6 L'objet lui-même 31 3.3.7 Les classes considérées comme des objets 3 2 3.3.8 Passage de paramètres 32 3.4 L'enchaînement des messages 33 3.4.1 Alternative 33 3.4.2 Itération 34 3.5 Résumé 35 3.6 Énoncés des exercices du chapitre 3 3 5 Chapitre 4 — De l'analogique au numérique 37 4.1 Introduction 37 4.2 Les objets du monde réel 37 4.3 Les objets informatiques 37 4.4 Le convertisseur analogique/numérique 38 4.5 L'affichage d'un objet 43 4.6 Résumé 45 4.7 Énoncés des exercices du chapitre 4 45 Chapitre 5 — Les ensembles d'objets 47 5.1 Introduction 47 5.2 Les objets multiples 47 5.3 Les opérations d'un objet multiple 50 5.4 Implantation d'un objet multiple 50 5.5 Délégation entre un objet multiple et ses éléments 52 5.6 Résumé 53 5.7 Énoncés des exercices du chapitre 5 53 Chapitre 6 — Machine objet 55 6.1 Introduction 55 6.2 Structure d'une machine objet 55 6.2.1 Structure de la zone de travail d'une opération 56 6.2.2 Structure d'un objet en mémoire 56 6.2.3 Structure d'une classe en mémoire 57 6.3 Rappel sur l'adressage 57 6.4 Fonctionnement de la machine objet 58 6.5 Résumé 58 Chapitre 7 — Exemple 1 : la classe Compteur 59 7.1 Introduction 59 7.2 Variable typée dans un langage algorithmique 59 7.3 Variable dans un langage par objets 60 7.4 Nommage d'une classe 61 7.5 Déclaration d'une classe 61 7.6 Diagramme de classes de l'utilisation d'un compteur 62 7.7 Évolution de l'application compteur 64 7.8 Indépendance entre écran et application 66 7.9 Résumé 66 7.10 Énoncés des exercices du chapitre 7 67 Chapitre 8 — Exemple 2 : calcul des racine d'un trinôme du second degré 69 8.1 Introduction 69 S2 Version 0 71 8.3 Version 1 72 8.4 Version 2 79 8-5 Version 3 82 8.6 Généralisation 85 . 8.7 Lancement de l'application 86 8.8 Résumé 89 8.9 Énoncés des exercices du chapitre 8 90 Chapitre 9 — Exemple 3 : calculatrice de tarification 93 Introduction 93 9.2 Recherche des classes principales 95 9.2.1 Les attributs d'un tarif 95 9.2.2 La recherche des opérations 99 9.3 Diagramme de classes détaillé 100 9.4 Modèle de composants 101 9.5 diagramme d'états 102 9.6 code Java de l'application calculatrice de tarification 104 9.8 Énoncés des exercices du chapitre 9 116 Chapitre 10 — Exemple 4 : calculatrice multi-devises 117 10.1 Introduction 117 10.2 Recherche des classes principales 118 10.3 Résumé 125 10.4 Énoncés des exercices du chapitre 10 126 Chapitre 11 — Application de gestion : gestion de locations touristiques 127 11.1 Introduction 127 11.2 Cahier des charges de l'application 127 11.2.1 Description générale 127 11.2.2 Descriptions des données 128 11.2.3 Opérations et traitements principaux 130 11.3 Démarche de réalisation d'une solution en utilisant UML 134 11.3.1 Démarche centrée sur les cas d'utilisation 134 11.3.2 Descriptions des cas d'utilisation 134 11.3 .3 Descriptions des scénarios associés 139 11.3.4 Modélisation des classes 144 11.3 .5 Architecture logicielle de l'application 145 11.3.6 Descriptions des comportements 146 11.3.7 Modélisation des données mémorisées en base de données 148 11.3.8 Passage aux phases suivantes de développement 148 11.4 Exemple de code 150 Solutions des exercices 153 |




